Студопедия — Достижения Tomb Raider
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Достижения Tomb Raider






 

Давайте-ка поговорим о Tomb Raider.

В чем ее достижения?

В технологических прорывах и всегда своевременной графике? В почти всегда четком движке? В самой Ларе? В красотах природы и историческо-археологических аллюзиях? Просто в качестве?

Это все так, можно и нужно назвать и то, и другое, и третье.

Но есть и еще одно, что всегда пропускается мимо ушей нашими ничтожными игрожурами.

Эти игра являлась предвестником игр GTA. Тогда, в 97-99 годах не было игры, по жанровым элементам и геймплею ближе к будущей Grand Theft Auto. Почему? Объясню.

 

Открытого города в игре не было, НО локации был настолько гигантские, что обойти их вот так за раз было сложно. Огромные строения с обилием комнат, темных углов и проходов; множественные карнизы, уступы, выступы; гигантские отрытые пространства, вода, суша, высотки, скалы - все сплелось воедино, причем это воплощалось не в разных этапах, а в одном-единственном. Да, может, по этому миру не сновали туда-сюда люди, но сам факт открытости гигантского исследуемого пространства - сам по себе есть GTA-фактор.

 

Возьмем ту же Венецию из второй части. Почти кристально чистый образец ГТА игры. У вас есть лодка, на которой вы раскатываете по участку Венеции куда хотите. Вы можете заходить в любые двери, искать скрытые выходы и входы, убивать врагов и т.п. Причем строений на этапе очень много - дома, мосты, стеклянные галереи, карнизы, спрятанные комнатки, места для хранения лодок, прыжки на этой самой лодке - и трюки, связанные с ней. Самое главное, вас никто не заставлял ходить пешком от локации до локации - вот вам средство передвижения, и вперед, на поиски артефактов. Итак - путешествия на транспорте по открытому участку географической местности с возможностью выхода из средства передвижения и исследования пространств на своих двоих - это ли вам не ГТА? Да, не в таких гигантских объемах, как город, допустим, но вот целый район у вас был в полном распоряжении. Почти весь ТР2 состоял из таких районов. В то время, как любая другая игра была лишь набором плоских, коротких сцен, которые сменяли одна другую, ТР поражал размахом, как спустя много лет поразила GTA.

 

Справедливости ради следует отметить, что одна из частей Бэтмена тоже была сделана в стиле ГТА - но игра эта была настолько примитивна, крива и некрасива, что играть в нее было невозможно. А ведь это, наверное, первое трехмерное воплощение ГТА мира.

 

Вот, к примеру, третий этап Tomb Raider 2 был прямым продолжением второго, а четвертый - третьего. Разве что мощности системы не позволяли их объединить в одновременно играбельное единое пространство, но, тем не менее, это была та же Венеция, и в целом три этих этапа выходили как довольно-таки большой микрорайон. Пожалуй, это был первый из красивых играбельных предтеч ГТА.

 

В четвертой части, кстати, на поздних уровнях было тоже самое - так там даже локации соединялись!!! Та же Александрия была огромным заброшенным городом, полным ловушек, головоломок, ключей и тайных проходов! Теперь уже можно было спокойно проследовать из одной огромной локации в другую свободно, правда, с подгрузкой. Конечно, проблема Лары состояла в том, что на этих локациях надо было ИСКАТЬ, ИСКАТЬ и снова ИСКАТЬ. Буквально иголку в стоге сена. В результате все враги были перебиты, и смысл состоял в том, как бы не заблудиться и найти чертов ключ, открывающий чертову дверь или найти предмет, запускающий чертов триггер. Тоску это навевало неимоверную, но факт есть факт - это был четкий предок ГТА. Там даже можно было заходить в дома и обнаруживать там активных персонажей! Разумеется, было и средство передвижения - мотоцикл с коляской. До этого в игре были поездки на поездах (ага, теплее!) и даже открытая пустыня, по которой можно было раскатывать на джипе, догоняя наглого арапа. Разумеется, можно было идти и на своих двоих - свободный мир!

 

Самое что главное, этот свободный мир Лары был красив до помутнения сетчатки - заброшенные развалины, изветшавшие от времени дома посреди пустыни, пирамиды, яркое солнце, освещающее водную гладь, блещущую разноцветными бликами, и само - собой, в эту воду можно было нырнуть, обнаружить подводный храм Посейдона и так далее, и тому подобное. Той же ГТА до этого далеко.

 

Так что роль игр серии Tomb Raider в развитии видеоигр и геймплея куда больше, чем кажется ее ненавистникам. Надо лишь обернуться.

 







Дата добавления: 2015-10-01; просмотров: 407. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Шрифт зодчего Шрифт зодчего состоит из прописных (заглавных), строчных букв и цифр...

Картограммы и картодиаграммы Картограммы и картодиаграммы применяются для изображения географической характеристики изучаемых явлений...

Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...

Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Принципы резекции желудка по типу Бильрот 1, Бильрот 2; операция Гофмейстера-Финстерера. Гастрэктомия Резекция желудка – удаление части желудка: а) дистальная – удаляют 2/3 желудка б) проксимальная – удаляют 95% желудка. Показания...

Ваготомия. Дренирующие операции Ваготомия – денервация зон желудка, секретирующих соляную кислоту, путем пересечения блуждающих нервов или их ветвей...

Билиодигестивные анастомозы Показания для наложения билиодигестивных анастомозов: 1. нарушения проходимости терминального отдела холедоха при доброкачественной патологии (стенозы и стриктуры холедоха) 2. опухоли большого дуоденального сосочка...

Типовые ситуационные задачи. Задача 1.У больного А., 20 лет, с детства отмечается повышенное АД, уровень которого в настоящее время составляет 180-200/110-120 мм рт Задача 1.У больного А., 20 лет, с детства отмечается повышенное АД, уровень которого в настоящее время составляет 180-200/110-120 мм рт. ст. Влияние психоэмоциональных факторов отсутствует. Колебаний АД практически нет. Головной боли нет. Нормализовать...

Эндоскопическая диагностика язвенной болезни желудка, гастрита, опухоли Хронический гастрит - понятие клинико-анатомическое, характеризующееся определенными патоморфологическими изменениями слизистой оболочки желудка - неспецифическим воспалительным процессом...

Признаки классификации безопасности Можно выделить следующие признаки классификации безопасности. 1. По признаку масштабности принято различать следующие относительно самостоятельные геополитические уровни и виды безопасности. 1.1. Международная безопасность (глобальная и...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.008 сек.) русская версия | украинская версия