Студопедия — Алгоритм Сазерленда-Ходжмана
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Алгоритм Сазерленда-Ходжмана






Этот алгоритм (Sutherland-Hodgman algorithm) предназначен, на самом деле, для отсечения произвольного полигона (даже не обязательно выпуклого, хотя использовать невыпуклые полигоны довольно, на мой взгляд, нерационально) в полуплоскость, или, для 3D случая, в полупространство; другими словами, отсечения полигона прямой или плоскостью. Применяя алгоритм несколько раз, получаем методы отсечения в выпуклый полигон (например, прямоугольник, которым является экран) или выпуклый объем (например, ту часть пространства, которую видно из камеры).

Итак, пусть у нас есть полигон с N вершинами, заданными в каком-то порядке, то есть, по часовой стрелке или против; в каком именно, алгоритму все равно. Занумеруем их от 0 до N-1. Теперь последовательно обходим все ребра полигона: ребро от вершины 0 до вершины 1, от 1 до 2,..., от N-2 до N-1, от N-1 до 0.

Вершины, являющиеся началом и концом ребра, могут лежать в области отсечения, (область отсечения - либо полуплоскость для 2D случая, либо полупространство для 3D случая) могут и не лежать; возможны следующие случаи:

- начало лежит в области отсечения, конец - тоже. Тогда просто добавляем начало к вершинам полигона-результата.

- начало лежит в области отсечения, конец не лежит. В этом случае считаем точку пересечения ребра и границы области отсечения, добавляем в список вершин результата начало ребра и вслед за ним точку пересечения.

- начало не лежит в области отсечения, конец лежит. Тоже считаем точку пересечения, и добавляем только ее.

- начало не лежит в области отсечения, конец тоже. Переходим к следующему ребру, никак не изменяя результат.

 

Рассмотрим простенький пример работы алгоритма в 2D случае, а именно отсечем 2D треугольник прямой. Она делит плоскость на две полуплоскости, две области, нужную и ненужную.

|

отсекаемая | нужная

область | 1 область

| /..\

| /.....\

A........\

/ |.........\

/ |..........\

0-----B-----------2

|

|

- шаг 1, ребро 0-1: вершина 0 не лежит в нужной области, вершина 1 лежит.

Ищем точку пересечения, находим точку A, добавляем ее в список вершин результата. Теперь этот список состоит из одной вершины A.

- шаг 2, ребро 1-2: обе вершины лежат в области, добавляем вершину 1.

Результат теперь являет собой список A, 1.

- шаг 3, ребро 2-0: 2 лежит в области, 0 не лежит. Добавляем вершину 2 и

точку пересечения B. После последнего шага, таким образом, получили

корректный результат отсечения - полигон с вершинами A, 1, 2, B.

В случае, когда надо сделать отсечение в экран, последовательно применяем алгоритм, отсекая полигон прямыми sx=0, sx=XSIZE, sy=0, sy=YSIZE. Из-за такого простого вида уравнений прямых соответственно упрощается код для выяснения принадлежности вершины нужной области и поиска точки пересечния. Вот, например, кусок кода для отсечения полигона прямой sx=0 (оставляющий область sx > 0).

// dst - массив для сохранения вершин результата

// src - массив вершин исходного полигона

// n - число вершин исходного полигона

// функция возвращает число вершин результата

int clipLeft(vertex *dst, vertex *src, int n) {

int i, r;

vertex p1, p2;

float k;

r = 0;

for (i = 0; i < n; i++) {

p1 = src[i];

p2 = src[(i + 1) % n];

if (p1.sx >= 0) { // если начало лежит в области

if (p2.sx >= 0) { // если конец лежит в области

dst[r++] = p1; // добавляем начало

} else { // если конец не лежит в области

dst[r++] = p1; // добавляем начало

k = -p1.sx / (p2.sx - p1.sx); // добавляем точку пересечения

dst[r].sx = 0;

dst[r].sy = p1.sy + k * (p2.sy - p1.sy);

dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u);

dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v);

r++;

}

} else { // если начало не лежит в области

if (p2.sx >= 0) { // если конец лежит в области

k = -p1.sx / (p2.sx - p1.sx); // добавляем точку пересечения

dst[r].sx = 0;

dst[r].sy = p1.sy + k * (p2.sy - p1.sy);

dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u);

dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v);

r++;

}

}

}

return r;

}

Видно, что можно чуточку перемешать код обработки разных случаев, изменить порядок действий алгоритма и тем самым подсократить исходник, да и сделать алгоритм проще и понятнее:

// dst - массив для сохранения вершин результата

// src - массив вершин исходного полигона

// n - число вершин исходного полигона

// функция возвращает число вершин результата

int clipLeft(vertex *dst, vertex *src, int n) {

int i, r;

vertex p1, p2;

float k;

r = 0;

for (i = 0; i < n; i++) {

p1 = src[i];

p2 = src[(i + 1) % n];

if (p1.sx >= 0) { // если начало лежит в области

dst[r++] = p1; // добавляем начало

}

if (((p1.sx > 0) && (p2.sx < 0)) || // если ребро пересекает границу

((p2.sx >= 0) && (p1.sx < 0))) // добавляем точку пересечения

{

k = -p1.sx / (p2.sx - p1.sx);

dst[r].sx = 0;

dst[r].sy = p1.sy + k * (p2.sy - p1.sy);

dst[r].u = p1.u + k * (p2.u - p1.u);

dst[r].v = p1.v + k * (p2.v - p1.v);

r++;

}

}

return r;

}

Написав аналогичные куски кода для остальных трех сторон экрана, получим функцию отсечения в экран по алгоритму Сазерленда-Ходжмана.







Дата добавления: 2015-10-02; просмотров: 544. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Шрифт зодчего Шрифт зодчего состоит из прописных (заглавных), строчных букв и цифр...

Картограммы и картодиаграммы Картограммы и картодиаграммы применяются для изображения географической характеристики изучаемых явлений...

Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...

Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Виды сухожильных швов После выделения культи сухожилия и эвакуации гематомы приступают к восстановлению целостности сухожилия...

КОНСТРУКЦИЯ КОЛЕСНОЙ ПАРЫ ВАГОНА Тип колёсной пары определяется типом оси и диаметром колес. Согласно ГОСТ 4835-2006* устанавливаются типы колесных пар для грузовых вагонов с осями РУ1Ш и РВ2Ш и колесами диаметром по кругу катания 957 мм. Номинальный диаметр колеса – 950 мм...

Философские школы эпохи эллинизма (неоплатонизм, эпикуреизм, стоицизм, скептицизм). Эпоха эллинизма со времени походов Александра Македонского, в результате которых была образована гигантская империя от Индии на востоке до Греции и Македонии на западе...

Реформы П.А.Столыпина Сегодня уже никто не сомневается в том, что экономическая политика П...

Виды нарушений опорно-двигательного аппарата у детей В общеупотребительном значении нарушение опорно-двигательного аппарата (ОДА) идентифицируется с нарушениями двигательных функций и определенными органическими поражениями (дефектами)...

Особенности массовой коммуникации Развитие средств связи и информации привело к возникновению явления массовой коммуникации...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.011 сек.) русская версия | украинская версия