Студопедия — Тело игры, тела игроков
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Тело игры, тела игроков

 

Всякое новое поколение игроков вырастает в окружении уже существующих игр. Оно питается ими, проходит их, познаёт их, присваивает их – опустошая их как запасы желания. Перепрохождение пройденных игр замыкает ностальгический контур встречи со знакомым элементом мира, в то время как мир одержим расширением предлагаемого ассортимента.

Полки, однако, настолько заставлены, что мы невзначай потеряли среди товаров «социальное»: что же это? Справиться с возникшим квестом можно разными способами.

· Если мы алкаем объяснительной мощи ещё до начала исследовательской игры, то Социальное сразу же сбрасывает кавычки, превращаясь в Структуры, Поля, Институты: социальное ясно, оно не несёт в себе проблемы – остаётся просто идти по ландшафту и собирать его.

· Если же мы согласны довериться россыпи сюжетов, рассказываемых нам игрой, игроками и тысячами снующих между ними посредников (пока те ещё не стали проводниками), «социальное» должно сохранять интригу своей итоговой сборки до самого конца пути – а, не зная, что оно такое, мы будем «пере собирать социальное», чтобы лишь затем оценить его состав.

 

Вернёмся к компьютерным играм – особенно к тем, к которым больше не возвращается индустрия их производства. Почему угасает популярная ранее серия? Почему останавливается конвейер? Для ответа я попытаюсь подбросить взаимодействующие стороны (и их точки зрения) в воздух, чтобы из преломления их отражений друг в друге понять, на что похоже подобное взаимодействие.

Присмотримся к тому, что речь идёт о компьютерных играх. Поворот тривиален, но уже не столь – высвечиваемый им факт: ни на одном из этапов возникновения и развития ЭВМ игры не были необходимыми их элементами. Так прорисовывается вектор силы: с самого начала производство игр было встроено в такой экономический сектор, где спрос на товары сперва требовалось формировать самой Компании-производителю.

Однако, как только на созданную сцену потребления выводится Игрок (он же Покупатель), повесткой для переговоров выступает направление времени: не просто значения «устаревшего» или «прорывного», но различия в способах их употребления. «Старое» игрока может быть играми, прошедшими мимо него (и которым он уже едва ли вернутся из настоящего «аппаратного времени»), или – играми, пройденными уже давным-давно, но по-прежнему хранящими особое обаяние, недоступное никаким новинкам. Описанное отношение, возможное между Игроком-игрой, прочитывается как сценарий консервации и «выхода с рынка» для Компании: «старое» уже не приносит прибыли – кривая выручки приходит к ожидаемому минимуму, если выпущенная игра пережила пик продаж. «Старое» начинает увеличивать бухгалтерские дыры в затратах на поддержание существования компании-производителя, поэтому «новое» для Компании – всегда очередной такт её жизни, встречи с действительностью: удар цифрового сердца, разгоняющий новую

игру по компьютерным сетям планеты.

«Новой», с такой точки зрения, может быть представлена и игра, собранная из «устаревших» деталей (уже использованный движок, многократно тиражированные сюжетные ходы и др.) – поэтому мы возвращаемся к определяющей инстанции Игрока. Сама его точка зрения на характеристику «новизны» неизбежно формируется, подпитываясь образцами существующих игр [отношение Игрок-игра] для каждой новой генерации Игроков степень ознакомления с предшествующими играми увеличивается, тогда как средний возраст – падает со сменой периода (создания ЭВМ/распространения компьютеров/освоения Интернета и иже). Наступает разрыв в п ерцептивных значениях насыщения – у Игроков первых генераций нет стремления к новым типам игрового опыта, что характерно для геймеров 00х, поскольку степень освоенности разнообразия сама открывает ещё большее разнообразие для желания-воображения иного (в перспективе). В свою очередь [отношение Компания-игра], для того, чтобы быть конкурентоспособными, специфический игровой опыт либо детализируется в структуре уже существующих возможностей (гонка за качеством мира: сюжеты/графика/движок и др.), либо трансформируется, охватывая новые регистры (как за счёт изменений сугубо геймплея, так и – использования технологий). В том смысле, в котором соревнование за многообразие опыта всё больше вовлекает различные технологические решения, я хотел бы предложить анализ этой линии как «принцип ориентирования»: одним из набирающих обороты мегатрендов «распределённых» компьютерных технологий является «Интернет вещей» - в рамках которого предполагается дигитализация большинства элементов жизненного пространства (которые, благодаря RFID-меткам и микрокомпьютерам, будут способны как собирать информацию о пользователе,так и быть активными агентами в виртуальном пространстве – в т.ч., частью сюжета игры).

Так мы сможем установить синхронные изменения и ядра, и периферии: если последняя зарождается из гаджетов и общего типа «носимых» (смартфон\планшет\КПК: они оттягивают на себя часть создаваемых игр – с, как правило, более простой, но и сенсорно-специфицированной механикой управления), ядро эволюционирует из состояния «мощной машины» (PС\приставки), локализованной в помещении с питанием и стационарным видеовыходом, до максимальных степеней расширения, которые пользователь будет по-прежнему не способен с собой унести: шлемы виртуальной реальности, нейроинтерфейсы (в перспективе – прямые) и т.п. Ядро я понимаю здесь как такое пространство встречи игрока с компьютерной игрой, техническая уникальность которого сегментирует типы опыта игрока (называя периферией то, что не способно поддержать его аппаратно).

 

Уже сегодня миллионы людей проводят месяца за онлайн-играми, и это тенденция лишь усилится. Вот где я считаю необходимым вернуться к потерянному в начале «социальному»: если верить «социологии ассоциаций», мы получаем «социальное» на выходе изменённым ровно в той степени, в которой были выстроены каскады новых связей. Анатомия Тела игры теперь должна быть прописана со всеми промежуточными звеньями: если мы говорим о том, что каждый день ~2-3 часа жизни в ближайшие 20-30 лет будут всё больше связываться с существованием в виде части коллективного тела, тогда именно к его типу реальности «подтянутся» остальные инфраструктуры, мутирующие по ходу – новые типы юридических отношений в создаваемом игрой мире; научных объектов, расширяющих перцептивный опыт; культурных кодов, обрамляющих игру при распространении её означающих. Иначе говоря: опыт компьютерной игры, будучи технологическим аффицированием тел людей, становится социальным настолько, насколько последние делегируют себя, встраиваются в Тело игры. Это и есть ответ на вопрос, в какой степени «общество» нужно искать уже там.

 

 

Библиография:

1) Latour B. ( 2005) Reassembling the Social. Oxford: Oxford University Press,.

2) Verbeek P.-P. (2009) Ambient Intelligence and Persuasive Technology: The Blurring Boundaries Between Human and Technology // Nanoethics. Vol.3. pp.231–242.

3) Tripathi A.K (2008). Technological transformation of human experience // Ubiquity. Vol.9. #29

4) Vision and Challenges for Realising the Internet of Things [in: Cluster of European Research Projects on the Internet of Things (CERP-IoT)] / Sundmaeker P., Guillemin H., Friess P., Woelfflé S. (eds.); Luxembourg: Publications Office of the European Union, 2010

 




<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Богослужения в Свято-Сергиевском соборе | Классификация основных форм деятельности человека.

Дата добавления: 2015-09-07; просмотров: 355. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

Схема рефлекторной дуги условного слюноотделительного рефлекса При неоднократном сочетании действия предупреждающего сигнала и безусловного пищевого раздражителя формируются...

Уравнение волны. Уравнение плоской гармонической волны. Волновое уравнение. Уравнение сферической волны Уравнением упругой волны называют функцию , которая определяет смещение любой частицы среды с координатами относительно своего положения равновесия в произвольный момент времени t...

Медицинская документация родильного дома Учетные формы родильного дома № 111/у Индивидуальная карта беременной и родильницы № 113/у Обменная карта родильного дома...

Предпосылки, условия и движущие силы психического развития Предпосылки –это факторы. Факторы психического развития –это ведущие детерминанты развития чел. К ним относят: среду...

Анализ микросреды предприятия Анализ микросреды направлен на анализ состояния тех со­ставляющих внешней среды, с которыми предприятие нахо­дится в непосредственном взаимодействии...

Типы конфликтных личностей (Дж. Скотт) Дж. Г. Скотт опирается на типологию Р. М. Брансом, но дополняет её. Они убеждены в своей абсолютной правоте и хотят, чтобы...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.012 сек.) русская версия | украинская версия