Студопедия — Сборка сцены
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Сборка сцены






 

Рассмотрим небольшой пример, иллюстрирующий вышесказанное. Рис 4.2 представляет сцену, состоящую из трех похожих по форме домиков. Предположим, что у нас существует процедура, строящая домик в некоторой координатной системе. Середина окна домика располагается в начале координатной системы.

 

Добавлять объекты в сцену будем в соответствии с указанными на рисунке номерами координатных систем.

Установим текущей матрицу модельно-видового преобразования, если это не сделано ранее:

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

Далее очистим буфер кадра и перейдем в мировую систему координат, загрузив в модельно-видовую матрицу единичную матрицу:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glLoadIdentity;

Занесем текущее значение модельно-видовой матрицы в стек. Перед этим можно задать любые трансформации, которым будет подвергнута вся создаваемая сцена.

glPushMatrix;

Таким образом, мы запоминаем систему координат (SC), относительно которой будем строить сцену. Можно не использовать стек и строить сцену в мировых координатах. Но при этом процедура потеряет гибкость и трансформации, которым вы хотите подвергнуть всю сцену, придется определять для каждого ее элемента.

Зададим преобразование переноса:

glTranslatef(-size, 0, 0);

Соответствующая ему матрица будет перемножена с текущей матрицей и результат заменит текущую модельно видовую матрицу. Можно сказать, что мы перешли из координатной системы сцены в координатную систему Н1. Она сдвинута в сторону отрицательной полуоси X, координатной системы сцены, на size единиц (ширина домика).

Выполним процедуру, формирующую домик:

DrawHouse;

Переходя к построению второго и третьего домиков, обратим внимание на то, что они одинаково смещены относительно координатной системы сцены и имеют одинаковый размер.

Извлечем из стека копию модельно-видовой матрицы, которая соответствует координатной системе сцены:

glPopMatrix;

Выполним перенос необходимый для перехода из SC в H2 и H3:

glTranslatef(size, 0, 0);

Таким образом, мы формируем матрицу представляющую некоторую промежуточную координатную систему, которую будем использовать для создания H2 и H3. Занесем копию этой матрицы в стек:

glPushMatrix;

Добавим перенос по оси ординат и масштабирование с коэффициентом меньшим единицы:

glTranslatef(0, shift,0);

glScalef(s,s,1);

 

В результате текущая матрица будет соответствовать координатной системе H2 и можно выполнять построение домика.

DrawHouse;

Извлечем из стека матрицу соответствующую промежуточной координатной системе:

glPopMatrix;

Добавим к ней перенос в сторону отрицательной полуоси ординат и поворот на 180 градусов:

glTranslatef(0, shift,0);

glScalef(s,s,1);

glRotatef(-180,0,0,1);

В результате мы получим координатную систему H3, в которой, выполним последний раз процедуру формирования домика:

DrawHouse;

Сцена сформирована, осталось только переключить буферы (если используется двойная буферизация):

SwapglBuffers.

 

Заключение

 

В данной лекции мы рассмотрели основы работы с библиотекой OpenGL. Представили видовой конвейер как конечный автомат, работа которого определяется совокупностью переменных состояния. Разобрали синтаксис команд библиотеки и основные примитивы. Привели структуру простой программы и пример сборки сцены с использованием стека матриц библиотеки OpenGL/







Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 354. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

Важнейшие способы обработки и анализа рядов динамики Не во всех случаях эмпирические данные рядов динамики позволяют определить тенденцию изменения явления во времени...

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ МЕХАНИКА Статика является частью теоретической механики, изучающей условия, при ко­торых тело находится под действием заданной системы сил...

Дизартрии у детей Выделение клинических форм дизартрии у детей является в большой степени условным, так как у них крайне редко бывают локальные поражения мозга, с которыми связаны четко определенные синдромы двигательных нарушений...

Педагогическая структура процесса социализации Характеризуя социализацию как педагогический процессе, следует рассмотреть ее основные компоненты: цель, содержание, средства, функции субъекта и объекта...

Типовые ситуационные задачи. Задача 1. Больной К., 38 лет, шахтер по профессии, во время планового медицинского осмотра предъявил жалобы на появление одышки при значительной физической   Задача 1. Больной К., 38 лет, шахтер по профессии, во время планового медицинского осмотра предъявил жалобы на появление одышки при значительной физической нагрузке. Из медицинской книжки установлено, что он страдает врожденным пороком сердца....

Конституционно-правовые нормы, их особенности и виды Характеристика отрасли права немыслима без уяснения особенностей составляющих ее норм...

Толкование Конституции Российской Федерации: виды, способы, юридическое значение Толкование права – это специальный вид юридической деятельности по раскрытию смыслового содержания правовых норм, необходимый в процессе как законотворчества, так и реализации права...

Значення творчості Г.Сковороди для розвитку української культури Важливий внесок в історію всієї духовної культури українського народу та її барокової літературно-філософської традиції зробив, зокрема, Григорій Савич Сковорода (1722—1794 pp...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.01 сек.) русская версия | украинская версия