Студопедия — Удаление невидимых поверхностей
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Удаление невидимых поверхностей






 

Удаление невидимых – сложная задача. Зачастую, с целью получения эффективной программы, программисту приходится комбинировать возможности, предоставляемые OpenGL (использование буфера глубины), с собственными алгоритмическими приемами. Ниже приведены те действия, которые необходимо включить в программу, для решения задачи удаления невидимых с использованием только буфера глубины.

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) – вместе с очисткой буфера цвета предусмотреть очистку буфера глубины.

glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH) – устанавливая режим дисплея в функции main(), предусмотреть использование буфера глубины.

glEnable(GL_DEPTH_TEST) – включение режима удаления невидимых.

glDisable(GL_DEPTH_TEST) – выключение режима удаления невидимых.

Ниже приведен текст программы, иллюстрирующий изложенный материал.

#include <gl\glut.h>

#include <math.h>

GLfloat angle=0;

void init(void)

{ glClearColor(1.0, 1.0, 0.0, 0.0);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

gluPerspective(60, 1, 1, 10);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

}

void myDisplay()

{ glPushMatrix(); //Сохраняем VM = 1

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

gluLookAt(3, 2, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0); // VM=Fwe

GLfloat myLightPosition[] = {3.0, 3.0, 3.0, 1.0}; // Источник света в CKw

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, myLightPosition); /*Позиция источника света будет преобразована в CKe*/

glEnable(GL_LIGHTING);

glEnable(GL_LIGHT0);

glPushMatrix(); //Сохраняем VM=Fwe

glRotatef(angle, 0, 1, 0); // VM=Fwe*R

glRotatef(angle, 0, 1, 0); // VM=Fwe*R*R

glRotatef(angle, 0, 0, 1); // VM=Fwe*R*R*R

glutSolidCube(0.95);

//glutWireCube(0.95);

glPopMatrix(); // Восстанавливаем VM=Fwe

glDisable(GL_LIGHTING); //Выключаем освещение

glBegin(GL_LINES);

glColor3f(1,0,0); glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(1, 0, 0);

glColor3f(0,1,0); glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(0, 1, 0);

glColor3f(0,0,1); glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(0, 0, 1);

glEnd();

glBegin(GL_LINES);

glColor3f(1,1,1); glVertex3f(3, 3, 3); glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);

glEnd();

glPopMatrix();

 

glutSwapBuffers();

}

void myReshape(int width, int height)

{ if(width/height<1) glViewport(0, 0, width, width);

else glViewport(0, 0, height, height);

}

void myIdle()

{ angle+=0.5;

if(angle > 360.0) angle=0;

glutPostRedisplay();

}

int main(int argc, char* argv[])

{ glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

glutInitWindowSize(800, 800);

glutInitWindowPosition(0, 0);

glutCreateWindow("my window");

glutDisplayFunc(myDisplay);

glutReshapeFunc(myReshape);

glutIdleFunc(myIdle);

init();

glutMainLoop();

}

 

 







Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 375. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Расчетные и графические задания Равновесный объем - это объем, определяемый равенством спроса и предложения...

Кардиналистский и ординалистский подходы Кардиналистский (количественный подход) к анализу полезности основан на представлении о возможности измерения различных благ в условных единицах полезности...

Обзор компонентов Multisim Компоненты – это основа любой схемы, это все элементы, из которых она состоит. Multisim оперирует с двумя категориями...

Композиция из абстрактных геометрических фигур Данная композиция состоит из линий, штриховки, абстрактных геометрических форм...

ОЧАГОВЫЕ ТЕНИ В ЛЕГКОМ Очаговыми легочными инфильтратами проявляют себя различные по этиологии заболевания, в основе которых лежит бронхо-нодулярный процесс, который при рентгенологическом исследовании дает очагового характера тень, размерами не более 1 см в диаметре...

Примеры решения типовых задач. Пример 1.Степень диссоциации уксусной кислоты в 0,1 М растворе равна 1,32∙10-2   Пример 1.Степень диссоциации уксусной кислоты в 0,1 М растворе равна 1,32∙10-2. Найдите константу диссоциации кислоты и значение рК. Решение. Подставим данные задачи в уравнение закона разбавления К = a2См/(1 –a) =...

Экспертная оценка как метод психологического исследования Экспертная оценка – диагностический метод измерения, с помощью которого качественные особенности психических явлений получают свое числовое выражение в форме количественных оценок...

Пункты решения командира взвода на организацию боя. уяснение полученной задачи; оценка обстановки; принятие решения; проведение рекогносцировки; отдача боевого приказа; организация взаимодействия...

Что такое пропорции? Это соотношение частей целого между собой. Что может являться частями в образе или в луке...

Растягивание костей и хрящей. Данные способы применимы в случае закрытых зон роста. Врачи-хирурги выяснили...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.012 сек.) русская версия | украинская версия