Студопедия — Показать / Скрыть текст. Сценой в игре называется любое пространство, где главный герой и всевозможные персонажи ходят, прыгают
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Показать / Скрыть текст. Сценой в игре называется любое пространство, где главный герой и всевозможные персонажи ходят, прыгают






Сценой в игре называется любое пространство, где главный герой и всевозможные персонажи ходят, прыгают, дерутся и т.д. Игрок проводит тут львиную долю своего времени, поэтому уметь работать со сценами важно для каждого стоящего мода.
Как бы ни выглядела сцена, всё в ней формируется движком игры за счёт сведений из нескольких источников, и большинство из них можно редактировать. Можно сказать, что это наши механизмы формирования сцен, далее перечислим их в порядке от самых основных к менее очевидным.

Описание в файле scenes.py модульной системы:

Вот два самых стандартных примера такой записи:

("quick_battle_1",sf_generate,"none", "none", (0,0),(120,120),-100,"0x30401ee300059966000001bf0000299a0000638f",
[],[],"outer_terrain_plain"),

("tutorial_2",sf_indoors,"tutorial_2_scene", "bo_tutorial_2_scene", (-100,-100),(100,100),-100,"0",
[],[]),


Тут мы можем выделить 10 частей:
1 - название сцены, добавляя приставку scn_,его используют для обращения к сцене из других файлов модульной системы. Также для каждой сцены предусмотрен индивидуальный файл с таки же названием (см. ниже).
2 - флаги, подробно расписаны в файле header_scenes.py, если их несколько, то разделяются знаком вертикальной черты. Определяют особенности освещения, использование ландшафта и др.
3 - имя меша - обычно тут указывается имя модели помещения, у уличных сцен из-за ненужности такой модели обычно написано "none" (читай - "отсутствует"). Для уличных сцен применяется outer_terrain модель окружения, обычная модель из ресурсов игры, которую можно создать как любой меш (модель).
4 - имя колижн-меша, он необходим, чтобы стены, пол и другие части помещение не только выглядели твёрдыми, но и вели себя соответственно. У уличных сцен также "none".
5 - первые круглые скобки - минимальная точка координат, дальше которой в сцене нельзя пройти. Это касаемо только сцен без терайна(ладшафта- кода)
6 - вторые круглые скобки - максимальная точка координат, дальше которой в сцене нельзя пройти. Обе точки нужны для экономии машинных ресурсов, чтобы компьютер не обрабатывал бесконечное пространство. При изменении сцен стоит помнить, что указываемые здесь координаты должны соответствовать реальным размерам сцены (чтобы персонаж не наталкивался на невидимые стены). Это касаемо только сцен без терайна(ладшафта- кода)
7 - уровень воды, как правило, не редактируется.
8 - код ландшафта - здесь ноль у интерьерных сцен и длинная последовательность знаков у остальных. Код содержит информацию о размере сцены, типе местности (снег, пустыня, лес), неровностях рельефа, характере растительности, наличии рек. Сам код нужен для чтение движком игры, нам же возможно его сгенерировать, доступной утилитой движка игры- редактором ландшафтов(тераинов)
9 - первые квадратные скобки, в нынешних версиях игры не используется, иногда там стоит слово "exit".
10 - вторые квадратные скобки, пустые или содержат имена юнитов (но без обычной приставки trp_), к инвентарю которых можно получить доступ в данной сцене. Чаще всего, если тут кто-то и прописан, то это или "сенешаль" (инвентарь игрока-владельца замка), или "бонусный сундук".

Файл сцены находится в папке SceneObj вашего мода (если её нет, скопируйте её из Native), носит имя "название_сцены.sco(файл скомпилированный из разных источников движком игры (Встроенным редактором сцен - ВРС) и содержит самые мелкие подробности о реальном виде вашей сцены. То есть - где и как Вы вручную поменяли ландшафт, разместили различные объекты и растительность (включая их масштаб, углы наклона,...), нанесли на поверхность земли текстуру песка или камня, покрасили снег в зелёный цвет, проложили АИ-меши, для компьютерных болванчиков...

ВРС - Собственно говоря, это и есть движок игры, такой же компилятор, как и Питон, он просто собирает в одно место информацию из разных файлов и позволяет нам их наглядно редактировать.

AI Mesh - это сеть, указывающая NPC (ботам, т.е всем кем управляет ИИ), где он может пройти, а где нет. Если, какой-нибудь NPC вдруг захотел прогуляться из точки A в точку B, он делает это так: находит кратчайший путь, проверяет, может ли он там пройти, и только потом (о, чудо!) идет. Если Вы построили стену у него на пути, то он врежется в нее и застрянет там навечно. Но если Вы сделаете AI mesh так, чтобы он учитывал эту стену, то NPC не только не врежется, но и обойдет злополучную стену кратчайшим путем
Следует знать, что объекты в файлах сцен запоминаются по названиям, и переименование объектов приведёт к их исчезновению из сцены. Для того, чтобы создать новый файл сцены, достаточно описать его так, как указано в предыдущем абзаце, войти в сцену внутри игры, а потом с помощью встроенного редактора сделать и сохранить хоть какое-то изменение. Например - поставил домик и сразу удалил, а выходя из режима редактирования, подтвердил изменения. В папке SceneObj при этом создаётся новый файл. В описанном примере его размер составит менее 1Кб, какой бы большой ни была сцена. Чем больше изменений в редакторе Вы будете делать, тем сильнее "разжиреет" этот файл.

События (триггеры) в файле module_mission_templates.py. Чтобы на сцене кипела жизнь, ей должна соответствовать определённая миссия (грубо говоря, сценарий). Вызов сцены в модульной системе сопровождается вызовом миссии (сценария). Далеко не всегда они составляют жёсткие пары. Обычно одна миссия используется для многих однотипных сцен, например, есть 110 деревень, для всех них в мирной ситуации используется миссия "village_center", а при сражении "lead_charge". Другой пример - на сцене Вы размещаете осадную башню, а вот её движение и поведение "актёров" определяется миссией.

Внутриигровые меню в файле module_game_menus.py - для каждой активной партии (т.е. города, отряда, деревни) игра с помощью скриптов определяет, какое именно меню вызвать. Зачастую внутри меню содержатся дополнительные проверки и вычисления, оценивающие игровую ситуацию. Дружественный это замок или враждебный? Соответственно используется либо мирная сцена, либо сцена штурма. Также в меню часто определяются присутствующие на сцене персонажи (стражники, гуляющие местные жители, бандиты). Самым обширным меню обладают города, там можно выбрать переход в одну из нескольких сцен (покои, таверна, улицы...).







Дата добавления: 2015-10-15; просмотров: 389. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Шрифт зодчего Шрифт зодчего состоит из прописных (заглавных), строчных букв и цифр...

Картограммы и картодиаграммы Картограммы и картодиаграммы применяются для изображения географической характеристики изучаемых явлений...

Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...

Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Деятельность сестер милосердия общин Красного Креста ярко проявилась в период Тритоны – интервалы, в которых содержится три тона. К тритонам относятся увеличенная кварта (ув.4) и уменьшенная квинта (ум.5). Их можно построить на ступенях натурального и гармонического мажора и минора.  ...

Понятие о синдроме нарушения бронхиальной проходимости и его клинические проявления Синдром нарушения бронхиальной проходимости (бронхообструктивный синдром) – это патологическое состояние...

Опухоли яичников в детском и подростковом возрасте Опухоли яичников занимают первое место в структуре опухолей половой системы у девочек и встречаются в возрасте 10 – 16 лет и в период полового созревания...

Объект, субъект, предмет, цели и задачи управления персоналом Социальная система организации делится на две основные подсистемы: управляющую и управляемую...

Законы Генри, Дальтона, Сеченова. Применение этих законов при лечении кессонной болезни, лечении в барокамере и исследовании электролитного состава крови Закон Генри: Количество газа, растворенного при данной температуре в определенном объеме жидкости, при равновесии прямо пропорциональны давлению газа...

Ганглиоблокаторы. Классификация. Механизм действия. Фармакодинамика. Применение.Побочные эфффекты Никотинчувствительные холинорецепторы (н-холинорецепторы) в основном локализованы на постсинаптических мембранах в синапсах скелетной мускулатуры...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.008 сек.) русская версия | украинская версия