Студопедия — Основные возможности OpenGL. Пример 1: Простое GLUT-приложение
Студопедия Главная Случайная страница Обратная связь

Разделы: Автомобили Астрономия Биология География Дом и сад Другие языки Другое Информатика История Культура Литература Логика Математика Медицина Металлургия Механика Образование Охрана труда Педагогика Политика Право Психология Религия Риторика Социология Спорт Строительство Технология Туризм Физика Философия Финансы Химия Черчение Экология Экономика Электроника

Основные возможности OpenGL. Пример 1: Простое GLUT-приложение

Пример 1: Простое GLUT-приложение

Этот простой пример предназначен для демонстрации структуры GLUT-приложения и простейших основ OpenGL. Результатом работы программы является случайный набор цветных прямоугольников, который меняется при нажатии левой кнопки мыши. С помощью правой кнопки мыши можно менять режим заливки прямоугольников.

Пример №1

#include <stdlib.h>#include <gl/glut.h> #ifdef random#undef random#endif #define random(m) (float)rand()*m/RAND_MAX /* ширина и высота окна */GLint Width = 512, Height = 512;/* число прямоугольников в окне */int Times = 100;/* с заполнением?*/int FillFlag = 1; long Seed = 0; /* функция отображает прямоугольник */void DrawRect(float x1, float y1, float x2, float y2, int FillFlag){ glBegin(FillFlag? GL_QUADS: GL_LINE_LOOP); glVertex2f(x1, y1); glVertex2f(x2, y1); glVertex2f(x2, y2); glVertex2f(x1, y2); glEnd();} /* управляет всем выводом на экран */void Display(void){ int i; float x1, y1, x2, y2; float r, g, b; srand(Seed); glClearColor(0, 0, 0, 1); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); for(i = 0; i < Times; i++) { r = random(1); g = random(1); b = random(1); glColor3f(r, g, b); x1 = random(1) * Width; y1 = random(1) * Height; x2 = random(1) * Width; y2 = random(1) * Height; DrawRect(x1, y1, x2, y2, FillFlag); } glFinish();} /* Вызывается при изменении размеров окна */voidReshape(GLint w, GLint h){ Width = w; Height = h; glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(0, w, 0, h, -1.0, 1.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity();} /* Обрабатывает сообщения от мыши */void Mouse(int button, int state, int x, int y){ if(state == GLUT_DOWN) { switch(button) { case GLUT_LEFT_BUTTON: Seed = random(RAND_MAX); break; case GLUT_RIGHT_BUTTON: FillFlag =!FillFlag; break; } glutPostRedisplay(); }} /* Обрабатывает сообщения от клавиатуры */voidKeyboard(unsigned char key, int x, int y){#define ESCAPE '\033' if(key == ESCAPE) exit(0);} int main(int argc, char *argv[]){ glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB); glutInitWindowSize(Width, Height); glutCreateWindow("Rect draw example (RGB)"); glutDisplayFunc(Display); glutReshapeFunc(Reshape); glutKeyboardFunc(Keyboard); glutMouseFunc(Mouse); glutMainLoop();}

Пример 2 координатная плоскость, треугольник, обработка клавиш(Автор Солодовников Павел пми2009)

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

#include <string.h>

#include <limits.h>

#include <GL/glut.h>

const double EPSILON = 0.00005; // константа для точности(...)

 

GLint Width = 600, Height = 600;

GLint cW,cH;

 

GLfloat RESIZE_FACTOR_X = 60, RESIZE_FACTOR_Y = 60;

GLfloat Multiplication_Marks = 1;

GLfloat Mult;

 

// структура, описывающая точку

struct Point

{

float x,y;

}point1,point2,point3; // точки треугольника

 

 

// приготовления к рисовке

void init()

{

glDisable(GL_DEPTH_TEST);

glShadeModel(GL_SMOOTH);

 

glClearColor(255, 255, 255, 1);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

}

 

// функция отрисовки координатной плоскости

GLvoid GetDisplay(GLvoid)

{

// координаты центра окна

cW = Width / 2;

cH = Height / 2;

 

init();

// выполняем начальную инициализацию

glEnable(GL_LINE_SMOOTH);

glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);

glEnable(GL_POINT_SMOOTH);

glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);

 

glLineWidth(1.5);

//рамка внутренняя

glColor3f(0.5,0.5,0.5);

glBegin(GL_LINE_LOOP);

glVertex2i(Width-20,Height-20);

glVertex2i(Width-20,20);

glVertex2i(20,20);

glVertex2i(20,Height-20);

glEnd();

 

//рамка внешняя

glColor3f(0.3,0.3,0.3);

glBegin(GL_LINE_LOOP);

glVertex2i(Width-3,Height-3);

glVertex2i(Width-3,3);

glVertex2i(3,3);

glVertex2i(3,Height-3);

glEnd();

 

//рисование осей координат

glLineWidth(1);

 

glBegin(GL_LINES);

glColor3f(0.4,0.4,0.4);

glVertex2i(20,cH);

glVertex2i(Width-20,cH);

 

glVertex2i(cW,20);

glVertex2i(cW,Height-20);

glEnd();

// стрелки

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(0.4,0.4,0.4);

glVertex2i(Width-20,cH);

glVertex2i(Width-35,cH-5);

glVertex2i(Width-35,cH+5);

 

glVertex2i(cW,Height-20);

glVertex2i(cW-5,Height-35);

glVertex2i(cW+5,Height-35);

glEnd();

 

 

//насечки по вертикали и горизонтали

glLineWidth(2);

glBegin(GL_LINES);

int sw = Width/15;

for(int i = 0;i < Width/2;i+=sw)

{

glVertex2i(Width/2+i,0);

glVertex2i(Width/2+i,5);

glVertex2i(Width/2-i,0);

glVertex2i(Width/2-i,5);

glVertex2i(Width/2+i,Height);

glVertex2i(Width/2+i,Height-5);

glVertex2i(Width/2-i,Height);

glVertex2i(Width/2-i,Height-5);

}

sw = Height/15;

for(int i = 0;i < Height/2;i+=sw)

{

glVertex2i(Width,Height/2+i);

glVertex2i(Width-5,Height/2+i);

glVertex2i(Width,Height/2-i);

glVertex2i(Width-5,Height/2-i);

glVertex2i(0,Height/2+i);

glVertex2i(5,Height/2+i);

glVertex2i(0,Height/2-i);

glVertex2i(5,Height/2-i);

}

glEnd();

 

// сетка

 

glLineWidth(1);

glColor3f(0.85,0.85,0.85);

glEnable(GL_LINE_STIPPLE);

glLineStipple(1,255);

glBegin(GL_LINES);

sw = Width/15;

for(int i = sw;i < Width/2-20;i+=sw)

{

glVertex2i(Width/2+i,20);

glVertex2i(Width/2+i,Height-20);

glVertex2i(Width/2-i,20);

glVertex2i(Width/2-i,Height-20);

}

sw = Height/15;

for(int i = sw;i < Height/2-20;i+=sw)

{

glVertex2i(20,Height/2+i);

glVertex2i(Width-20,Height/2+i);

glVertex2i(20,Height/2-i);

glVertex2i(Width-20,Height/2-i);

}

glEnd();

glDisable(GL_LINE_STIPPLE);

 

// текст масштаба у насечек

glColor3f(1.0,0.0,0.0);

Mult = 0;

sw = Width / 15;

char * tempc = (char*)malloc(10*sizeof(char));

int lent;

float k = Multiplication_Marks;

for(int i = 0;i < Width/2-10;i+=sw)

{

glRasterPos2i(cW + i,5);

_gcvt((double)Mult,5,tempc);// преобразовывает значение с //плавающей точкой в символьную строку и запоминает эту строку в буфере

Mult+=k;

lent = strlen(tempc);

for(int j = 0;j<lent;j++)

glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15,tempc[j]);

 

glRasterPos2i(cW-i-sw,5);

_gcvt((double)-Mult,5,tempc);

lent = strlen(tempc);

for(int j = 0;j<lent;j++)

glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15,tempc[j]);

}

Mult = 0;

sw = Height / 15;

k = Multiplication_Marks;

for(int i = 0;i < Height/2-10;i+=sw)

{

glRasterPos2i(Width-30,cH+i);

_gcvt((double)Mult,5,tempc);

lent = strlen(tempc);

Mult+=k;

for(int j = 0;j<lent;j++)

glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15,tempc[j]);

 

glRasterPos2i(Width-40,cH-i-sw);

_gcvt((double)-Mult,5,tempc);

lent = strlen(tempc);

for(int j = 0;j<lent;j++)

glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_9_BY_15,tempc[j]);

}

// точки

glPointSize(5);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2i(cW + point1.x*RESIZE_FACTOR_X,cH + point1.y*RESIZE_FACTOR_Y);

glVertex2i(cW + point2.x*RESIZE_FACTOR_X,cH + point2.y*RESIZE_FACTOR_Y);

glVertex2i(cW + point3.x*RESIZE_FACTOR_X,cH + point3.y*RESIZE_FACTOR_Y);

glEnd();

 

//треугольник

glEnable(GL_BLEND);

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

glColor4f(0.0,0.0,1.0,0.4);

glBegin(GL_TRIANGLES);

glVertex2i(cW + point1.x*RESIZE_FACTOR_X,cH + point1.y*RESIZE_FACTOR_Y);

glVertex2i(cW + point2.x*RESIZE_FACTOR_X,cH + point2.y*RESIZE_FACTOR_Y);

glVertex2i(cW + point3.x*RESIZE_FACTOR_X,cH + point3.y*RESIZE_FACTOR_Y);

glEnd();

glDisable(GL_BLEND);

 

 

glFlush();

glFinish();

}

 

// перерисовка окна в связи с изменением его размеров

GLvoid GetReshape(GLint gW, GLint gH)

{

Width = gW;

Height = gH;

cW = Width/2;

cH = Height/2;

RESIZE_FACTOR_X = gW / 15 / Multiplication_Marks;

RESIZE_FACTOR_Y = gH / 15 / Multiplication_Marks;

 

glViewport(0,0,gW,gH);

 

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

glOrtho(0,gW,0,gH,-1.0,1.0);

 

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

}

 

// обработка нажатий клавиш с клавиатуры

GLvoid GetKey(unsigned char key,int _x, int _y)

{

switch(key)

{

case 'q':

case 'Q': exit(0); break;

case 't':

case 'T':

Multiplication_Marks *= 2;

RESIZE_FACTOR_X /= 2;

RESIZE_FACTOR_Y /= 2;

glutPostRedisplay();

break;

case 'r':

case 'R':

Multiplication_Marks /= 2;

if(Multiplication_Marks == 0) Multiplication_Marks = 0.5;

RESIZE_FACTOR_X *= 2;

RESIZE_FACTOR_Y *= 2;

glutPostRedisplay();

break;

default:

break;

}

}

int main(int argc, char* argv[])

{

 

unsigned int diff = INT_MAX;

 

point1.x=-1,point1.y=-1;

point2.x=3,point2.y=3;

point3.x=2,point3.y=0;

 

glutInit(&argc,argv);

 

glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_SINGLE);

glutInitWindowSize(Width, Height);

glutCreateWindow("Triangle");

 

glutDisplayFunc(GetDisplay);

glutKeyboardFunc(GetKey);

glutReshapeFunc(GetReshape);

 

glutMainLoop();

 

return 0;

}

Основные возможности OpenGL.

Что предоставляет библиотека в распоряжение программиста? Основные возможности:

  • Геометрические и растровые примитивы. На основе геометрических и растровых примитивов строятся все объекты. Из геометрических примитивов библиотека предоставляет: точки, линии, полигоны. Из растровых: битовый массив(bitmap) и образ(image)
  • Использование В-сплайнов. B-сплайны используются для рисования кривых по опорным точкам.
  • Видовые и модельные преобразования. С помощью этих преобразований можно располагать обьекты в пространстве, вращать их, изменять форму, а также изменять положение камеры из которой ведётся наблюдение.
  • Работа с цветом. OpenGL предоставляет программисту возможность работы с цветом в режиме RGBA (красный-зелёный-синий-альфа) или используя индексный режим, где цвет выбирается из палитры.
  • Удаление невидимых линий и поверхностей. Z-буферизация.
  • Двойная буферизация. OpenGL предоставляет как одинарную так и двойную буферизацию. Двойная буферизация используется для того, чтобы устранить мерцание при мультипликации, т.е. изображение каждого кадра сначала рисуется во втором(невидимом) буфере, а потом, когда кадр полностью нарисован, весь буфер отображается на экране.
  • Наложение текстуры. Позволяет придавать объектам реалистичность. На объект, например шар, накладывается текстура(просто какое-то изображение), в результате чего наш объект теперь выглядит не просто как шар, а как разноцветный мячик.
  • Сглаживание. Сглаживание позволяет скрыть ступенчатость, свойственную растровым дисплеям. Сглаживание изменяет интенсивность и цвет пикселей около линии, при этом линия смотрится на экране без всяких зигзагов.
  • Освещение. Позволяет задавать источники света, их расположение, интенсивность, и т.д.
  • Атмосферные эффекты. Например туман, дым. Всё это также позволяет придать объектам или сцене реалистичность, а также "почувствовать" глубину сцены.
  • Прозрачность объектов.
  • Использование списков изображений.



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Демонстрационные программы | 

Дата добавления: 2015-10-19; просмотров: 644. Нарушение авторских прав; Мы поможем в написании вашей работы!



Практические расчеты на срез и смятие При изучении темы обратите внимание на основные расчетные предпосылки и условности расчета...

Функция спроса населения на данный товар Функция спроса населения на данный товар: Qd=7-Р. Функция предложения: Qs= -5+2Р,где...

Аальтернативная стоимость. Кривая производственных возможностей В экономике Буридании есть 100 ед. труда с производительностью 4 м ткани или 2 кг мяса...

Вычисление основной дактилоскопической формулы Вычислением основной дактоформулы обычно занимается следователь. Для этого все десять пальцев разбиваются на пять пар...

Разновидности сальников для насосов и правильный уход за ними   Сальники, используемые в насосном оборудовании, служат для герметизации пространства образованного кожухом и рабочим валом, выходящим через корпус наружу...

Дренирование желчных протоков Показаниями к дренированию желчных протоков являются декомпрессия на фоне внутрипротоковой гипертензии, интраоперационная холангиография, контроль за динамикой восстановления пассажа желчи в 12-перстную кишку...

Деятельность сестер милосердия общин Красного Креста ярко проявилась в период Тритоны – интервалы, в которых содержится три тона. К тритонам относятся увеличенная кварта (ув.4) и уменьшенная квинта (ум.5). Их можно построить на ступенях натурального и гармонического мажора и минора.  ...

ТЕРМОДИНАМИКА БИОЛОГИЧЕСКИХ СИСТЕМ. 1. Особенности термодинамического метода изучения биологических систем. Основные понятия термодинамики. Термодинамикой называется раздел физики...

Травматическая окклюзия и ее клинические признаки При пародонтите и парадонтозе резистентность тканей пародонта падает...

Подкожное введение сывороток по методу Безредки. С целью предупреждения развития анафилактического шока и других аллергических реак­ций при введении иммунных сывороток используют метод Безредки для определения реакции больного на введение сыворотки...

Studopedia.info - Студопедия - 2014-2024 год . (0.013 сек.) русская версия | украинская версия